thumbnail

Interview met John Knoll - Industrial Light & Magic

Door: Edwin van het Bolscher, 8 februari 2015 John Knoll is een visual effects supervisor en chief creative officer bij Industrial Light & Magic (ILM). Wij spraken met hem over zijn privé leven, zijn verledenen zijn ideeën over de toekomst. John Knoll is een grote bekende in de industrie en zijn laatste films waar hij aan meegewerkt heeft zijn Avatar, Harry Potter and the Half-Blood Prince, Rango en Pacific Rim. Ook is hij samen met zijn broer de bedenker van Adobe Photoshop. Tot slot praten we over de heftige faillissementen van andere studios.

Je hebt gestudeerd aan de Filmschool in Zuid-Californië. Je vader was een professor aan de universiteit van Michigan en heeft dit ertoe geleid dat je bent gaan doen wat je nu doet?
Niet direct nee, mijn vader is een onderzoeker en ik ben opgegroeid met de cultuur van wetenschappelijk onderzoek en engineering. Het afvragen of aannames goed zijn, en onderzoeken waarom wij bepaalde dingen weten. Probleemoplossend denken. Dat zijn goeie gereedschappen om te hebben bij visual effects. Ik denk dat in de filmindustrie de visual effects het dichtst in de buurt komt van cinema engineering. Dat zal de connectie zijn.

Visual effects worden voornamelijk gebruikt in de post-productie. We merken hier op FMX dat het ook belangrijk is in de pre-productie en tijdens de productie. Wat is jouw visie hierop? En hoe gebruiken ze dit bij ILM?
Bij veel films werkt de visual effects supervisor van de klant met een pre-vis afdeling en is het werk al vormgegeven en bedacht voordat we überhaupt een kans hebben om erop te bieden. De beste projecten voor ons zijn de projecten waarbij we vanaf het begin bij betrokken zijn.

Hoe lang zal het duren voordat we in real-time gaan renderen? Denk je dat we inmiddels klaar zijn met het ontwikkelen van de rendertechnieken?
Nee we zijn nog lang niet klaar. Vandaag de dag zijn er sommige finished imagery die we real-time kunnen creëren. Maar niet het soort afbeeldingen die je ziet in de high-end films van tegenwoordig. Real-time rendering is een interessant gebied en we werken dan ook actief aan het ontwikkelen van tools zodat we dit kunnen gebruiken. In mijn opinie loopt hardware rendering altijd 10 tot 15 jaar achter op software rendering. Hardware rendering doet zijn best om software rendering in te halen, maar software rendering staat niet stil. Wat we kunnen doen met de hardware van tegenwoordig, lijkt erg op de software rendering van 15 jaar geleden.

Wat vind je van de impact die jij hebt gehad op de gehele visual effect industrie?
Ik heb daar eigenlijk niet echt over nagedacht. Meestal denk ik meer aan wat de toekomst gaat brengen. Het was leuk om vanaf het begin af aan bij veel dingen betrokken te zijn geweest. Ik heb veel veranderingen gezien en ik was zelf ook betrokken bij het maken van een aantal veranderingen. Dat was machtig mooi.
Wat houd je zoal bezig buiten werk?
Vroeger als kind zijnde had ik hobby's en ik heb altijd getracht later mijn hobby projecten voort te zetten. Toen ik nog een kind was heb ik mijzelf de basis van elektronica geleerd. Recentelijk ben ik weer terug gedoken in de elektronica en kwam tot de ontdekking dat die tak van sport dramatisch veranderd was. Dingen zoals de Arduino en de hoeveelheid aan informatie die beschikbaar is op het internet. Alle kennis die ik over elektronica heb, heb ik mijzelf aangeleerd door het lezen van boeken. Ik heb nog nooit les gehad hierin. Nu kan je online lessen van de universiteit bijwonen over elektronica. Vorig jaar heb ik deelgenomen aan een introductie electronical engineering cursus aan Berkley die online beschikbaar was.

Photoshop was in het begin zo anders dan de analoge technieken die al bestonden. Hoe heb je de mens ervan overtuigd om Photoshop te gaan gebruiken?
Dat is geleidelijk gebeurd. Photoshop was een toegankelijke tool voor veel mensen. Toen Photoshop uitkwam waren we net op het punt van de desktop revolutie. Photoshop was het antwoord voor veel van de problemen die mensen tegenkwamen bij hun eigen publicaties. Er waren page-layout programma's, er was het Adobe type library post-script voor printen en Vector-art tools zoals Illustrator. Het stukje wat miste was Image processing van afbeeldingen en foto's. Photoshop was het juiste product op het juiste moment om dat gat te vullen. Voorafgaand daaraan, als iemand een document, brochure of tijdschrift of iets dergelijks moest maken, konden ze al het werk zelf doen behalve de afbeeldingen. Dat moest dan gedaan worden door een grafische studio die dan hele dure apparaten gebruikten. Er waren wel systemen die konden wat Photoshop kon, maar daarvoor moest je vaak ongeveer 1000 dollar per uur betalen. Dus dat werd alleen maar gebruikt voor de grote dure projecten. Doordat Photoshop kon draaien op een huis-tuin en keuken computer, grepen veel mensen de kans om zelfs bezig te gaan met afbeeldingen en foto's.

Zijn de contacten die je bij ILM had zinvol geweest om Photoshop te creëren?
Nee, vroeger hadden ILM en Photoshop niet zoveel met elkaar te maken. Ik was zeker beïnvloed door de ILM computer graphics afdeling. Vooral de Pixar image computer heeft mij erg geïnspireerd. Deze prachtige machine die gebouwd was voor image processing die geweldige dingen kon doen, maar 100.000 dollar kostte.

ILM is een soort van Pentagon in de visual effects industrie, de beveiliging is erg hoog. Er mogen zelfs geen foto's gemaakt worden van de werkplek. Vroeger was zelfs jullie locatie geheim. Waarom is dit?
Dat is opgelegd door onze klanten. Onze klanten willen er zeker van zijn dat het idee dat ze ons toevertrouwd hebben, niet naar de buitenwereld lekt. Op het moment werken we bij ILM aan 13 verschillende films en we proberen ervoor te zorgen dat al die informatie strikt geheim blijft. Filmstudio's willen niet dat hun beelden naar buiten lekken. Zij willen bepalen hoe en wanneer bepaalde beelden publiekelijk worden gemaakt. Om terug te komen op je vraag, er zijn plekken in het gebouw waar wel foto's gemaakt mogen worden. Alleen bij de werkplekken loop je kans dat een artiest zijn werk open heeft staan wat van de klant niet gezien mag worden. Daarom is dit ten strengste verboden.

Van alle projecten die je gedaan hebt in het verleden, is er een project wat je het meest bijgebleven is?
Ik vond het werken aan de Pirates of the Carribean films erg leuk. In Pirates of the Carribean 2 was het Davy Jones karakter erg goed gelukt. Ik zag laatst op televisie een stukje van de film en was nog steeds erg tevreden met hoe hij eruit ziet. Vaak kijk je naar werk uit het verleden en dan zie je hier en daar verbeterpunten en dingen die je de volgende keer anders zou doen, maar bij Davy Jones zie ik echt niets wat ik wil veranderen.

Een grote uitdaging is dat het vaak erg moeilijk en complex werk is. Je staat onder de druk van een strak tijdschema en zorgt dat het zo min mogelijk geld kost. Je probeert er het beste ervan te maken binnen de tijd van het schema. Het is maar zelden dat je perfectie voor elkaar krijgt. Vaak kom je op een punt dat het werk acceptabel is in die periode van tijd en dan ga je verder met het volgende item.
Heb je bij ILM iets gemerkt van de problemen bij Rhythm & Hues Studios?
Ik denk dat veel van de bedrijven die failliet zijn gegaan zoals Rhythm & Hues, hebben zichzelf hiervoor te verwijten. Bedrijfsvoering die gewoon nergens op slaat, bijvoorbeeld werk aannemen terwijl je er verlies op maakt. Er zijn veel redenen waarom een bedrijf werk aanneemt terwijl het voor verlies zorgt. Ze kiezen dan liever voor een klein beetje verlies maken met een opdracht, dan helemaal geen opdracht hebben en heel veel geld verliezen. Of ze proberen een investering te doen en contacten op te bouwen voor toekomstige opdrachten.

Ik denk dat de Studio's iedereen op elkaar uitspelen. Er is heel veel concurrentie op de markt en er zijn maar een x aantal opdrachtgevers. Maar dat bestaat natuurlijk in elk vakgebied en dit zou dan ook uiteindelijk zichzelf moeten oplossen en in evenwicht raken. Wat er in de visual effects industrie lijkt te gebeuren is dat als er 1 bedrijf failliet raakt, staat er een ander bedrijf op. Bij elke ronde aan bidding die gebeurd, is er altijd wel een bedrijf dat de opdracht wil aannemen terwijl ze daardoor verlies gaan lijden. Dat bedrijf zal waarschijnlijk of failliet gaan voor de volgende opdracht, of ze leren ervan en zullen het nooit meer doen. Maar het lijkt erop dat er altijd wel een bedrijf is die de opdracht wil aannemen terwijl hij verlies lijd, en dat zorgt ervoor dat de prijs voor het werk naar beneden gaat. Als het gangbare tarief dan uiteindelijk lager ligt dan de kosten wat de meeste studio's in de industrie ervoor maken, dan schaad dat de industrie aanzienlijk.

Ons business model is gebaseerd op nooit lager bieden dan dat het project gaat kosten. Dus wij voeren de race naar de ondergang niet aan. We proberen te strijden op het hoogste niveau en we proberen de ervaring die de regisseurs met ons hebben zo goed mogelijk te maken zodat ze ons de volgende keer weer inhuren. Veel klanten komen daardoor meerdere keren terug bij ons om een vervolg film te maken.

ILM heeft net een studio in Londen gebouwd en dit zorgt ervoor dat veel artiesten bij andere bedrijven weg gaan om bij ILM te komen werken. Wat is de reden dat jullie naar Londen zijn gegaan?
We zien steeds vaker films waarbij bepaalde onderdelen van de visual effects in Londen gedaan moeten worden. Dit heeft verschillende redenen; voordelige belasting regeling in Groot Brittannië, of omdat de filmmaker in Londen zit. Het is frustrerend om al bij voorbaat uitgesloten te worden van de bidding omdat wij zelf niet in Londen zitten. Vandaar dat we hebben uitgebreid naar Londen zodat we kunnen deelnemen aan de biddings.

En de laatste vraag vanuit de community: wat is je favoriete kleur?
Haha, Ik weet niet of ik een favoriete kleur heb... Mijn werk gebruikt ze allemaal! Als ik zou moeten kiezen dan ga ik voor blauw. Daar heb ik helaas geen echte reden voor.

Dit interview is afgenomen door Edwin van het Bolscher (3ddy) en Charlotte Vledder (Charriej). En is samengevat en geschreven door Charlotte Vledder. Eindredactie Edwin van het Bolscher

34438 Views
Blijf op de hoogte! Ontvang insprirende artikelen, tutorials, tips, nieuws, vacatures en ontwikkelingen in je mailbox.
 Abonneren

Over de auteur

Edwin van het Bolscher

Edwin van het Bolscher is founder, developer en hoofdredacteur van 3dhype.

Populaire onderwerpen

HKU versterkt onderzoek en onderwijs met nieuw Lectoraat

Godot ondersteuning op Quest

Blender onbereikbaar door DDOS aanval (update 4)

Kunstenbond maakt zich grote zorgen verkiezing

Dutch Game Garden sluit per januari zijn deuren

Vrienden van 3dhype:
  Populaire projecten