thumbnail

Rik Schutte - Spider-man: Into the Spider-Verse

Door: Edwin van het Bolscher, 3 februari 2019 Rik Schutte, een Nederlandse 3D Animator die koos voor een internationale carrière. Eerder werkzaam bij Storm Post Production, waar hij onder andere aan Little Vampire had gewerkt. Nu werkzaam bij Sony Imageworks in Vancouver. Daar werkte hij laatst aan ‘Spider-man: Into the Spider-Verse’. 3dhype mocht hem hierover interviewen.



Hoe kwam deze productie op je pad?
In november 2017 ben ik begonnen als character animator bij Sony Imageworks (dochterbedrijf van Sony Animation) in Vancouver om mee te werken aan de animatiefilm 'Smallfoot'. Deze film was voor mij de eerste productie bij Sony en tevens een droom die uitkwam. Rond dezelfde tijd begon de productie van 'Spider-man: Into the Spider-Verse', maar om eerlijk te zijn stond ik in eerste instantie niet te popelen om mee te werken aan deze productie. Er was destijds nog weinig over bekend en een animated spiderman klonk als een zoveelste remake van de franchise. Maar toen de concept art gedeeld werd en de eerste animatie tests intern getoond werden, toen stond de hele studio op zijn kop. Iedereen was laaiend enthousiast over de frisse en unieke stijl die getoond werd. Het gaf aan dat de studio echt iets nieuws wilde doen, en daarmee risico wilde nemen. Daar zou iedereen wel aan mee willen werken. Maar je moet je voorstellen dat er op de piek zo'n 500 character animatoren bij Sony werkten. De studio was immers 3 animatiefilms tegelijkertijd aan het produceren (Hotel Transylvania 3, Smallfoot en Spider-man.) De kans om als animator door te stromen naar een andere productie was daarom vrij klein. De productie van Smallfoot was een fijne productie om mee te beginnen. Ik heb er veel geleerd en genoten van de speelse animatie stijl en de vrijheid die we kregen als animatoren. Spider-man daarentegen had qua productie een moeizamere start, mede doordat de unieke animatiestijl moest worden bepaald en dat niet alleen, ook moest dit allemaal fatsoenlijk door de pipeline worden gedrukt. Halverwege deze productie werd het duidelijk dat er een extra leger animatoren nodig was om de deadlines toch te kunnen halen. De film begon met rond de 50 animatoren. Uiteindelijk werkten er meer dan 170 animatoren aan de film. Datzelfde aantal compositors was nodig om de unieke comicbook look te verwezenlijken. Toen in april de productie van Smallfoot bijna afgerond was, werd ik aangesproken door de projectmanager met de vraag of ik mee wilde werken aan Spider-man: into the spider-verse. Na het zien van de gerenderde shots, de unieke stijl en de enorme potentie die deze film in zich had, kon ik niet wachten om deel uit te maken van deze unieke productie. Ik ben enorm dankbaar dat ik die kans heb gekregen.

Beschrijf je rol tijdens de productie en wat kwam erbij kijken?
Ik was verantwoordelijk voor de character animatie in meerdere shots door de hele film heen. Onder meer de shots waarbij Miles door de school rent en bijna tegen de conciërge aan botst. Daarnaast heb ik ook diverse shots met Peter, Gwen, Peni en Spider-Ham geanimeerd.
Vrienden van 3dhype:

Als animator was je niet alleen verantwoordelijk voor de character animatie, ook de vele inktlijnen, die mede de stijl van een stripboek suggereren, moesten door animatoren worden gecreëerd. Gelukkig zat de basis al in de rig welke je makkelijk kon manipuleren. Daarnaast moesten er ook inktlijnen worden getekend om snelheid of impact te accentueren.

Omdat de film geen gebruik maakt van motionblur, was het vaak noodzakelijk om met getekende lijnen de suggestie van snelheid te suggereren zoals dat in stripboeken ook wordt gedaan. Dit alles was ondergeschikt aan de unieke stijl van de film. Daarbij zijn de shots voornamelijk op dubbels geanimeerd, al was dat geen gouden regel. Als animator had je de vrijheid om zowel met inktlijnen als met framerate te experimenteren. Daarbij werden er veel anime shows gebruikt als inspiratie voor de actiescènes. Werkt een shot lekkerder op enkels? Lekker op enkels animeren. Werkt het lekker om in de beweging het character 4 frames vast te houden? Ga ervoor! Door deze vrijheid kwamen animatoren met unieke animatie, die anderen weer inspireerden om hier ook mee te experimenteren. De technische afdeling vond dat overigens minder prettig. Met name de kleding simulatie werd een hel met verschillende framerates. Daarom werden tijdens de productie tools ontwikkeld om de animatie en simulatie er toch goed doorheen te krijgen.



Uiteindelijk werd de productie looptijd langer dan gepland, maar dit is enigszins ook logisch aangezien je een totaal nieuwe stijl hanteert die van alle departementen een nieuwe manier van werken vraagt. Maar die extra investering verdient zich uiteindelijk dubbel en dwars terug op het witte doek. Ik ben enorm trots op het eindresultaat en dankbaar voor het lef en wilskracht van Sony om op animatie gebied te innoveren en te inspireren.

Kon je je hoofd wel koel houden omdat je er zeker van was dat deze productie misschien wel een enorme hit kon worden?
Wat ik bij Sony als prettig heb ervaren is de sfeer binnen de animatieteams. Deze was altijd goed en positief. Er werd dan ook heel goed voor ons gezorgd en veel naast werk georganiseerd. Ik heb bij mezelf, of om mij heen, zelden stress ervaren vanwege werk. Dat is voor mij belangrijk geweest om goed te kunnen presteren en creatieve keuzes te maken. Wanneer er een angstcultuur zou zijn waarin je als animator continue gepushed wordt om sneller of beter te werken, zou ik als nieuwkomer minder creatieve keuzes durven maken en qua animatie op safe spelen. Dit was niet het geval, we werden juist gestimuleerd om nieuwe ideeën te proberen. Toen de eerste trailer van Spider-man werd gereleased, en we de positieve reacties zagen, gaf dat ons animatoren een flinke boost en motivatie om die extra weekenden door te knallen. Uiteindelijk is er door iedereen flink overgewerkt om de film af te maken, wat niet abnormaal is in deze industrie.
Tijdens de productie voelde ik geen druk van buitenaf, mede door de ontspannen sfeer binnen het team, en door de goede samenwerking met collega's. Tijdens de productie was de hype ook niet zo groot als toen de film uitkwam. Of misschien ervoer ik dat niet zo. Je werkt als animator toch een beetje met oogkleppen op. Je zit het grootste gedeelte van de dag achter je scherm om te zorgen dat elk frame de juiste energie heeft, aantrekkelijk oogt en het verhaal zo duidelijk mogelijk vertelt. We maakten ons eerder druk om onze shots op tijd goedgekeurd te krijgen door 3 regisseurs en de supervisor. Die stress had dus niet zo zeer met de reacties en verwachtingen van buitenaf te maken.
Toen de film in premiere ging werden we overladen met positieve reviews en reacties. Dat voelde echt als een beloning. De vele prijzen die de film in de wacht heeft gesleept, inclusief de oscar nominatie maakt het vele overwerken meer dan goed. Het zou onwijs tof zijn als Spider-man: Into the Spider-verse de oscar binnensleept!

Op naar Canada, een avontuur met het hele gezin, hoe heb je dat aangepakt en wat was de reden?
In het voorjaar in 2017 bereikte ik een akkoord met Sony om mee te werken aan Smallfoot in het najaar. Dit gebeurde in dezelfde week als de geboorte van mijn eerste zoontje en we waren net verhuisd. Een doorsnee week als animator, haha! Jaren geleden heb ik het idee om in het buitenland te werken veelvuldig besproken met mijn vrouw. Het scheelt dat zij uit een familie komt waar het merendeel in het buitenland woont of heeft gewoond. Voor haar was het ook geen onbekend terrein omdat ze zelf een jaar in Amerika heeft gestudeerd. Daarbij wilde zij destijds ook in het buitenland werken vanwege haar studie internationale betrekkingen. In 2010, toen we elkaar net leerden kennen, kwamen deze dromen al aan bod. De optie om naar Canada te emigreren was daarom ook geen donderslag bij heldere hemel. De keuze was snel gemaakt.
De reden voor mij om bij Sony Imageworks te werken is simpel. Ik was me aan het ontwikkelen als character animator en een studio als Sony was de ultieme leerschool. Met name omdat zij verschillende stijlen in animatie niet schuwen en daarnaast ook VFX producties doen. Die unieke kans moest ik hoe dan ook aangrijpen, omdat ik wist dat het me zoveel zou opleveren. Op de HKU is mij wel eens verteld om bij bedrijven te werken waar je bang van word, dan weet je zeker dat je zal groeien. Ik heb die gedachte sinds mijn afstuderen meegenomen, en gaandeweg merkte ik dat, als ik door wilde ontwikkelen als character animator, ik de uitdaging in het buitenland moest zoeken.
Maar dat niet alleen, ook het avontuur op zich, het onbekende was voor ons als gezin een reden om te gaan. De westkust van Canada is betoverend mooi en met een mild klimaat en de ongerepte natuur genieten we enorm van het buitenleven in de zomer en snowboarden in de winter.
Ons plan is om uiteindelijk weer in Nederland te wonen, maar wanneer dat gaat gebeuren staat nog niet vast. Wanneer ik weer in Nederland werkzaam ben hoop ik de kennis en ervaring die ik in het buitenland heb opgedaan in te kunnen zetten voor toekomstige projecten in Nederland.

http://www.rikdemaker.nl
11710 Views
Blijf op de hoogte! Ontvang insprirende artikelen, tutorials, tips, nieuws, vacatures en ontwikkelingen in je mailbox.
 Abonneren

Over de auteur

Edwin van het Bolscher

Edwin van het Bolscher is founder, developer en hoofdredacteur van 3dhype.

Populaire onderwerpen

Post Panic stopt

Blender onbereikbaar door DDOS aanval (update 4)

Substrate: De volgende revolutionaire stap in shaders

Kunstenbond maakt zich grote zorgen verkiezing

Blender weer bereikbaar, maar aanval nog gaande

Vrienden van 3dhype:
  Populaire projecten