Mr_taak
Algemeen / 18 jaar geleden
half-baked shadows maya / max Halloow allemaal,

Na een paar dagen worstelen vraag ik het aan de pro's ....
schaduwen bakken in maya / max.... in de eerste plaats het lieft maya, maar max mag ook
(toen het in maya niet lukte, ben ik op max over gestapt waar het vervolgens ook niet lukte 😹 )
De bedoeling is om het in quest 3d te importeren.

In maya heb ik het met mental ray geprobeerd. Als ik 1 object, met daarop een texture neem lukt het prima, maar als ik ga uv mappen, maaktie er een enorme zooi van....suggesties?

In max heb ik de stappen van een tutorial doorlopen, alle objecten tot 1 edit mesh gemaakt en de texture coordinaten ge-exporteerd

daarna alles weer geimporteerd en een uvw unwrap op de edit mesh gepleurd, en hiervoor weer de texture coordinaten ge-importeerd. hier de bitmap opgegooid die'k ge-exporteerd heb en opsich werkt dit...
opsich.... in mijn viewport heeft ie 't een smerige bruin / grijze shader gegeven....
in de render zie ik wel vaag wat textures / gebakken schaduwen, maar met een resolutie van 3x nix.... (de ramen op't gebouw zijn niet als dusdanig te herkennen)

Ook als ik dit in quest importeer krijg'k die vieze bruin / grijze kleur.....

hieronder nog een render zoals ik't uit max krijg met gebakken textures (de texture res. is op 2048) dus misschien moet ik dit per gebouw bakken?
(let niet op de schoonheid van 't plaatje, aangezien die dus nog neit aanwezig is 😉 )


Ik ben benieuwd of iemand hier ervaring mee heeft... en't gaat er vooral om dat het dus 'in game' in een programma als quest 3d werkt....

wie werpt er licht op deze zaak en zorgt ervoor dat er bij mij een lampje gaat branden?
[:]

grtz,

Taak

 Like
Volg
 Reageer
Corny
als uv's elkaar overlappen werkt het niet omdat de pixels dan zowel voor 1 als voor een andere uv neergezet worden. Stap 1 lijkt me dus uvmappen, cleane maps maken en vervolgens pas baken.
 18 jaar geleden
Mrgoodbyte
als uv's elkaar overlappen werkt het niet omdat de pixels dan zowel voor 1 als voor een andere uv neergezet worden. Stap 1 lijkt me dus uvmappen, cleane maps maken en vervolgens pas baken.

Correct, in feitte wat je doet met shadow baken is in feitte een 2d texture maken voor een object gebaseerd op de belichting, en die zijn dus gerelateerd aan de uvws. Je kan het dus alleen doen na de unwrap.

-Ronald
 18 jaar geleden
Mr_taak
Die unwrap in max lukte inderdaad.... maar ik denk dat ik het voor de verschillende objecten moet doen, in plaats van voor alles tegelijk. Ondanks het feit dat ik een 2048 x 2048 resolutie texture heb laten renderen voor't plaatje hierboven zien bijvoorbeeld de ramen waar je tegen aan kijkt er absoluut niet scherp meer uit.... dus waarschijnlijk een map (wat lager in resolutie) per object...?

thnx iig 👍
 18 jaar geleden
D-tron
Ik zou ze eerst gewoon texturen en nog geen shadows bakken op architectuur,
of tenminste niet op de gebieden die overlappen,ik zou ook per pand een bv 512map gebruiken ipv de hele scene op 1 grote texture zo heb je toch wat meer resolutie op belangrijke plaatsen ondanks dat je kleinere textures gebruikt.Een pand gebruikt niet echt de zelfde manier van unwrappen zoals je bv bij een character of een voertuig zou doen.Veel faces sharen de zelfde uv space als je textures overlapped/tiled dus dan werkt het bakken niet zoals bedoelt,maar dit afhankelijk van je manier van modellen
hoop dat je er wat aan heb
succes👍
 18 jaar geleden