Deze in 3d max gemaakte en met mr gerenderde illustratie is ontstaan naar voorbeeld van de schitterende bloemen die op mijn teknekamer stonden.
16 jaar geleden geplaatst
2008.
0 Likes8468 Views Reacties
Heel erg leuk, Frans! Misschien iets meer random in de bloemen om het nog wat echter te laten lijken? Elke bloem is namelijk anders in vorm en textuur. Op een technisch niveau, wat voor blur/defocus gebruik je voor de bloemen in de verte? Het ziet er een beetje vreemd uit.
wat betreft de bloemen heb jij gelijk. Alhoewel er maar weinig verschil zit tussen de verschillende bloemen van een orchidee tak zijn ze wel degelijk net iets verschillend van elkaar. Geen moment aan gedacht trouwens tijdens het modelleren. Hier verschillen ze wel in grootte maar niet in vorm.
De illustratie is gerenderd in max 2008 m.b.v. mental ray. De instelling zijn: 3600 × 2700 pixels. Gebruik makend van Ray Trace, Final Gather, Caustics (Sampling Radius = Box), Opaque Shadows, Global Illumination.
Taget Camera, Lens = 43,456 mm, FPV = 45,0 deg, Near Range = 0,0 cm, Far Range = 1000 cm
Multi-Pass Effect, Depth of Field (mental ray), Target Distance = 16,8 cm, f-stop = 10,0.
Wat een verhaal heb je opgeschreven, zeg, heel goed! Maar nu je je de render gegevens opschrijft, moet ik toegeven dat ik niet de eigenschappen van deze technieken terug zie in de render, zoals bijvoorbeeld een caustic patroon (wat je enkel ziet met refracteren objecten zoals glas-achtige materialen) en colorbleeding van de stengels op de bloemen en vice-versa (wat ik wel zou verwachten met GI/FG. Misschien is het effect er wel, maar miniem.
Ik neem dat dat je het verhaal hebt geschreven voor de leek om uit te leggen hoe het tot stand is gekomen. Onderaan geef je drie verschillende variaties op de belichting. In lekentaal zou het verschil zijn, "dat de ene lichter is dan de andere". Daarom denk ik dat het goed zou zijn om drie radicaal verschillende belichtingen neer te zetten, bijvoorbeeld 1 bij nacht en een andere in een "elektronica winkel" waar er zulk chemisch TL licht is.
Over de uitvergroting (nu ik toch bezig ben), het lijkt alsof er "RGB-noise" in je textuur zit van de digitale camera zelf, voornamelijk op het onderste blad. Een simpele manier om dit verhelpen is om verschillende foto's te nemen, met dezelfde camera hoek, achter elkaar en die te mixen in Photoshop. Ook bij deze plaat, lijkt het erop dat het middelste gedeelte (de stamper?) geen textuur heeft, zo bij deze valt het op, maar niet bij de andere platen. Ook zit er wat unwrap smearing in dat anders niet opvalt.
Over de defocus, als het zo gerendert is, zal het wel technisch correct zijn, maar ikzelf zou een ander look prefereren.
De caustics worden gemaakt door een witscherm. De rest van de onderdelen ontvangt alleen. Ik heb geprobeerd de bloemen ook caustics te laten genereren maar dat vonden mijn pc's minder geslaagd.
De uitleg is inderdaad bedoelt voor de gemiddelde bezoeker van mijn site. Mijn 3d kennis is op zo'n niveau dat ik iedere dag nog zaken bij kan leren (gelukkig) en opdrachtgevers uit de technische wereld prima van dienst kan zijn.
Er zit trouwens een groot verschil tussen de perfectie die op de verschillende forums wordt nagestreeft, waarvan een prima les waarde uitgaat, en wat de opdrachtgever vraagt in combinatie met de tijd die je als maker er voor krijgt.
De texture is in de bloembladeren aardig gelukt maar bij het middendeel is het nog teveel plastic. Klopt. Het middendeel zit, zul je gezien hebben, ook niet perfect vast. Kwam ik later pas achter, maar na drie dagen renderen had ik niet meer de moed en de tijd om dat aan te passen.
Laatst een ander fototoestel gekocht en het boek Adobe Photoshop CS3 for Photographers van Focal Press geschreven door Martin Evening. Daar kwam ik de tip tegen die jij vermelt over het mixen van drie foto's in Photoshop. Die kennis had ik nog toen ik de orchideeën maakte.
Moet zeggen dat toen ik dit topic opende ik niet o pde afbeelding lette omdat ik toch dacht, dat is een echte foto en daar gaat de discussie vast over. dus netjes, 😄
Na de afbeelding even goed bekeken te hebben zijn er wat dingen die snel de afbeelding beter zouden maken. met gewone shading, falloff maps gebruik voor je color. zodat het een meer zijde effect krijgt zoals bloemen vaak hebben. En translucent materialen gebruiken voor alles wat blad is, misschien zelfs ook de steel.
Dus de mr translucent shader, niet de skinshader, denk dat er op de site van neilblevins meet te vinden is, en wat anders sites, even een google op 3ds max translucent leaves en je komt er wel, voeg daar het woord tutorial aan toen en misschien heb je dan iets nog specifiekers. In iedergeval netjes gedaan.
Alleen als het een stil is en geen animatie, dan zou ik het gewoon helemaal de hemel in photoshoppen, alles daar doen depth of field enz. gewoon faken.
de illustratie is gemaakt als reactie op een uitdaging om als beloning een pagina te veroveren met naams veermelding in het boek rendering with mental ray & 3ds Max, uitgegeven door Focal Press en geschreven door Joep van der Steen. Photoshoppen was uit den boze. 😊
Pagina 190 is het geworden. Heel trots. Verder zijn twee modellen van een ordner van mij gebruikt als onderwijs leer middel (olm).
Buiten mijn normale werk als technisch illustrator om was het so wie so al een uitdaging om alles wat ik wist en nog moest leren optijd toe te passen. Wel heerlijk om te doen.
Volgens mij is alles al gezegd, maar wat mij nog het meeste opvalt is dat de bloembladen op zich heel vlak lijken. Net of het gewoon een plane is, (nog los van het materiaal)
Afhankelijk van de soort orchidee zijn de bladeren bijne vlak en leerachtig tot grillig vervormd en doorschijnend. Als het helemaal volgens de natuur getekend zou zijn zouden de bladeren niet eens afgebeeld zijn want daar zitten de bloemen te hoog voor boven de bladerenkroon. Vlak zijn de bladeren in ieder geval niet. Wellicht zou dit door een andere verlichting beter tot zijn recht zijn gekomen. Een aandachts punt voor een volgend keer.👍