Real-time subdivision surfacesk ben bezig met het ontwikkelen van een nieuw algoritme om subdivision surfaces in real-time te renderen. De eerste resultaten zijn veelbelovend. Niet meer wachten op een render die minuten duurt maar het model op hoge resolutie bekijken in de viewport. Ik heb vandaag een aantal test meshes toegevoegd op mijn blog.
Het model Lord Marshal kan ik op een resolutie van 2560 x 1440 op 36 fps renderen terwijl hij real-time wordt opgedeeld in 6242304 driehoeken (6 subdivision levels). In echte toepassing is slechts een fractie van het aantal driehoeken noodzakelijk voor een goed resultaat. Op mijn blog laat ik de eerste resultaten zien. De blog is vrij technisch maar de plaatjes laten zien dat het algoritme dezelfde mogelijkheden heeft als Catmull Clark subdivision maar dan in real-time.