Innominus
Autodesk Maya / 14 jaar geleden
Vragen over blendshapes en charactersets Hallo allemaal dit is mijn eerste post hier.

Ik heb een paar vragen

Ik ben bezig een karakter te riggen en te animeren. Ik heb alles opgebouwd in een referenced file tree, en een controlshapes constrain animatie skelet gebouwd inclusief blendshapes en character set.

Nu vraag ik my af welke nodes ik van de blendshapes moet toevoegen aan mijn character set om deze mee te animeren in character clips , poses en trax .

Ik zou ook graag willen weten hoe ik het gebit mee kan animeren met de gemaakte facial expressions blendshapes. Het gebit en de tong zijn al constriant aan de nek joint.

Moet ik nu het gebit apart animeren met blendshapes en deze op een of andere manier koppelen aan de blenschapes van de kaak of kan ik deze bijvoorbeeld met een contstraint mee laten bewegen met de blendshapes van de onderkaak zonder vreemde vervormingen aan het gebit? Of is het beter hier apparte controlshapes voor te maken en dit apart te animeren?

Kan iemand mij de trick vertellen hoe jullie dit normaal gesproken doen, dan kan ik verder met de animatie en mijn clips gaan maken.

Ik heb een render toegevoegd van het karakter waar het om gaat. (Edit zie de render alleen niet)

Wat is de normale workflow in deze situatie?

Alvast bedankt,

Innominus
 Like
Volg
 Reageer
BasHesen
In principe is het antwoord op je vraag over character sets eenvoudig. Je voegt de attributes toe aan je character set die je gaat animeren.
Ik kan de render waarnaar je verwijst niet zien, dus weet ik ook niet hoe je je face-rig hebt opgebouwd. Het is wellicht beter om bij het riggen van het gezicht onderscheid te maken tussen de schedel (en kaak) en de huid. Meestal wordt de onderkaak parentConstrained aan de kaak-joint. Deze kaak-joint zorgt ook voor een groot gedeelte de vervormingen die ontstaan bij het openen/sluiten van de mond. Omdat die vervomingen verre van perfect zijn zul je daarnaast blendshapes of clusters moeten gebruiken waarmee je het gezicht verder vorm geeft.
 14 jaar geleden
Innominus
Hoi Bas,

Bedankt voor je reactie. Ik ga er een paar kaak en tong joints en control shapes bijzetten. Jammer voor een aantal blendshapes, maar al doende leer ik.

Ik ben geen pro of student en begin net met animeren van mijn karakters om een portfolio op te gaan bouwen , Ik wil het deze keer goed doen en daarom heb ik mij hier ingeschreven van de week voor kritiek en feedback. Ik heb gewoon een hele dure verslavende, tijdrovende en uit de hand gelopen hobby en hoop ooit een baan te kunnen vinden zodat ik mijn hobby als werk kan gaan doen. Komende tijd zal ik hier een portfolio op gaan bouwen voor feedback en kritiek

Die renders die je niet ziet daar heb ik zojuist 3ddy een mail over gestuurd. Ik heb deze al meerdere keren proberen te uploaden via de bladeren optie. Als ik het bericht edit krijg ik wel de optie om de jpg te verwijderen maar deze is niet zichtbaar in het bericht. Het gaat om het toon beestje op mijn profiel plaatje.

Eigenlijk heb ik helemaal geen face rig ik had alleen blendshapes gemaakt voor een aantal gezicht expressies en lipsync. In het hoofd zit voorbij de nek joint 1 joint voor het hoofd en 1 voor de kruin, Alle vertices van het hoofd zitten aan de hoofd joint gebonden met smoothskin value=1. Alleen de ogen , tong en gebit zitten constraint aan de hoofd joint. Deze shapes bestaan uit losse tong, los boven en onder gebit. De ogen zijn tevens aim constraint aan de oog controlshape(animatie object), Je hebt mijn vraag eigenlijk al beantwoord dus bovenstaande info als het ware overbodig. .

Over die charactersets en blendshapes zou ik graag een iets specifieker antwoord hebben en zal de vraag daarom anders stellen

In de channelbox van mijn karakter heb ik een aantal opties voor blendshapes zoals Envelope en weight. Moet ik deze toevoegen aan de characterset of moet ik in de hypergraph naar andere nodes zoeken. Normaal gesproken keyframe (s) animeer ik de blendshapes gewoon via de schuifjes van de blendshape editor, los van mijn characterset, De attributes in de blendshape editor kan ik niet toevoegen aan de characterset en eigenlijk heb ik er geen benul van welke nodes maya dan precies keyframed.

Nogmaals bedankt en fijn weekeinde.

Innominus
 14 jaar geleden
BasHesen
Ik weet natuurlijk niet hoeveel ervaring je al hebt in CG, dan wel met animatie of riggen. Ik wil je niet ontmoedigen ofzo, maar het klinkt wel alsof je nog een lange weg te gaan hebt als het op riggen aan komt. Je moet weten dat de character-pipeline vaak onderverdeeld is in meerdere specialisaties: modelen, texturen, riggen, animeren, renderen. Ik zou je op dit moment adviseren om n discipline uit te kiezen en daar heel erg goed in te worden. Alles zelf leren om te doen is een erg lang traject en hoogst waarschijnlijk lukt het je dan nog niet om uit te blinken in een van de disciplines om opdrachten binnen te halen.

Helaas zitten face-rigs veel ingewikkelder in elkaar dan ik hier uit kan leggen of de tijd heb om uit te leggen. Als je er mee verder wilt, raad ik je aan om daar een boek over aan te schaffen.
http://www.amazon.co.uk/gp/product/0471789208?ie=UTF8&tag=3dhype-21&linkCode=as2&camp=1634&creative=19450&creativeASIN=0471789208
is geloof ik wel een goed boek en als je even geduld hebt, dan komt daar binnenkort een nieuwe editie van uit (18 oktober las ik op amazon). Zelf heb ik wel wat ideen opgedaan uit de boeken van cgtoolkit (www.cgtoolkit.com) die nu alleen nog maar als ebook te verkrijgen zijn.

Mocht je van animatie je specialisatie willen maken, dan is the animators survival kit een absolute must. Dit zou ik eerst doornemen en mocht je het geld hebben, dan is animation mentor volgens mij een goed traject om op je skills op productie-niveau te brengen. Zelf heb ik dit niet gevolgd, dus ik kan je er verder niet zoveel over vertellen.

Even terug komend op je vraag over de character sets, je hebt in dit geval de weights nodig. Deze geven de hoeveelheid aan dat elke shape bijdraagt aan de uiteindelijke vervorming. Als je de channelbox open hebt en aan de sliders van de blendshape-editor zit, zie je deze ook veranderen.
 14 jaar geleden
Innominus
Hoi Bas ,

Je ontmoedigd mij absoluut niet. Iedere vorm van kritiek en tips is van harte welkom.

Ik ben vers hier op 3dhype maar niet onbekend met 3d en zal van de week hier een portfolio op gaan bouwen voor kritiek en feedback op werk wat ik heb gemaakt. Dat praat ook iets makkelijker omdat je/jullie dan kan/kunnen zien wat ik doe en in welk stadium ik ben.

Met Maya7 en zbrush qua modeling ben ik sinds 2006 bezig(helaas geen goz script voor maya 7 en geen geld voor 2011) Tussen eind 2008 en begin 2010 zat ik in Spanje en ben ik er door omstandigheden weinig tot niet mee bezig geweest.

Stop staring heb ik al meerdere malen gelezen . Ik heb de oude uitgave van Jason Osipa hier altijd voor mij liggen. Ik kon mij niet herinneren dat ik in dit boek heb geleerd een facial setup te maken met een Jaw Joint. Echter leerde ik dit wel met digital tutors facial setups. In stop starring werkt alles met blendshapes en skinclusters automated setups. In het boek worden tevens het gebit en tong geanimeerd met 3 blendshapes(open, dicht , tong uit) n het hoofdstuk interfaces for your faces, the stop staring setups op pagina 271.

Op pagina 239 schrijft Jason onder de kop "Placing a jaw". A jaw joint is shown here as an example if that is what you want to do, but the automated setups do not support a jaw joint.

Verder word een kaak joint in het boek ook niet behandeld of gebruikt. Ik koos er bij dit karakter voor om deze joint weg te laten en de setup te maken zoals Jason uitlegd

Omdat ik twijfel tussen wat het boek mij leerde en digital tutors dacht ik , ik vraag het aan de pro's. Inmiddels heb ik deze kaak joint na je reactie op mijn vraag overigens al wel in mijn karakter gebouwd gisteren.
Het probleem waar ik mee soms kamp heeft niet zozeer te maken met het niet kunnen of nog een lange weg te gaan hebben(al raak je nooit uitgeleerd met 3d),Het animatie, pose en animatie setup gebeuren is redelijk nieuw voor mij, althans het zo doen als het hoort.

Ik maakte altijd t-poses of basic quadruped, heel af en toe bouwde ik een keer een skelet om die dingen in een pose te zetten. Ik heb mijn rig gebouwd zoals ik het geleerd heb op de oude manier zoals uitgelegd op de character setup dvd van Digital tutors, maar ik bouwde mijn facial blendshapes zoals word uitgelegd in stop starring dus zonder kaak joint.

Dat ik soms vastloop heeft meer te maken met het op vele verschillende manieren te hebben geleerd en niet te weten welke manier de professionals gebruiken. Zo leer ik bij digital tutors de facial setup met joints en Ik's , controlshapes , blendshapes, clusters op te bouwen maar met Stop staring dus geen kaak of tong joints. Zoals nu blijkt is het toch handiger om wel een kaakjoint te maken. Best verwarrend soms maar ja, zo leer ik nog eens wat.

Ondanks de stapel boeken welke ik heb liggen blijkt het in de praktijk vaak net even anders te werken in de pipeline als ik het mensen als jullie vraag. Dat is ook de reden dat ik hier mijn vragen kom stellen, ik heb weinig vertrouwen meer in wat al die boeken me soms proberen te leren,. Het klopt allemaal wel maar word in de praktijk blijkbaar net even anders toegepast😉

Ik heb overigens niet de intentie om animator te worden , maar ik wil er het nodige van weten om mijn karakters verder en beter te kunnen optimaliseren en leven in te blazen. Ik ben nieuws en leergierig genoeg en als ik van iets veel heb dan is het tijd en motivatie om mijn doelen te bereiken. Leren doe ik met de speed of thought.

Je hebt helemaal gelijk, zelf (alles is onmogelijk) leren is een lange weg maar niet onhaalbaar, ik heb er al ff ervaring mee. Ik ben al behoorlijk ver gekomen in mijn studiokamertje zonder hulp van derden, op boeken, help files, internet tutorials en een paar dvds na. Zoals waarschijnlijk iedereen overkomt die het zichzelf leert loop ik momenteel vast op een aantal schoonheids puntjes, ik kom weinig verder alleen en dat betekend voor mij dat het tijd is voor feedback en het vragen naar antwoorden op de kleine dingetjes welke ik op internet niet kan vinden of erbij ingeschoten zijn op mijn studie pad.

Maar goed voor ik hier onbewust een heel boek schrijf. Ik kan weer een heel eind vooruit door je feedback en ga de weights aan mijn subchar koppelen.

thanks again!

Marcel (innominus)
 14 jaar geleden