- De blob is 'gegroeid' in Houdini. Door een resmesh en een pointrelax node te loopen. Dit is gedaan in twee fases. Eerst de grote vormen (zie figuur 1) en daarna met het zelfde proces de kleineren vormen (zie figuur 2). Dit was redelijk computer intensief.
- Vellum is gebruikt voor de softbody sim. De beweging komt voort doordat er elk frame een noise bij de vellocity wordt optel. De velocity wordt ook elk frame met de helft vermenigvuldigt (zodat de beweging niet uit de hand loopt). Dit zorgt voor de basis beweging. De hap aan het einde is gemaakt door twee pointgroups een velocity value te geven die naar elkaar toe bewegen (deze waarde wordt over 5 frames vergroot, tot het moment van impact).
- De 'tentakels' en de haartje zijn standaard Houdini hair, zonder gravitatiekracht.
- Voor de floating particles, haartjes en fluf is er eerst een algemne water sim gemaakt (fliptank). De beweging is daarna overgezet naar de particles (gedaan met een point advection). De floating haartjes zijn gesimuleerd in vellum en zijn geattached aan de floating patricles.
- De caustics zijn gefaked. In Houdini heb ik een caustic animated texture gemaakt door een grid te gebruiken met veel subdivisies, deze te displacen/animeren met een moutain sop. Met een curvature node is er kleur gegeven aan elke point. Deze is vervolgens uitgerenderd met een camera recht van boven. Tot slot is dit van boven geprojecteerd op het model en staat er een lamp op zodat het alleen op de delen die in het licht vallen zichtbaar is.
- Rendertijd was iets onder de 8 min per frame op een 5 x GTX1080 ti bak.
5 jaar geleden geplaatst
2020.
4 Likes5391 Views Reacties