op werk maken wij gebruik van 3ds max 2014/2015 en Vray 3. Verder maken we gebruik van multimaterials ("Multi/Sub-Object"-standard material met daarin Vray Mtl's...) in combinatie met material IDs enzo. In de viewport van 3ds max werken wij met de Nitrous Drivers. Het gaat vooral om fotorealistische animatie's.
Het probleem: als we gebruik maken van textures (b.v. logo) en deze via map channel 2 op het materiaal laten verschijnen, dan wordt de texture in de viewport onafhankelijk van de mapping getiled. Meestal worden de UVW coordinates volledig geïgnoreerd - waardoor steeds een rendering nodig is om de juiste positie van een texture te checken. Dat is lastig en kan misschien beter.
Weet iemand of / hoe men in de 3ds max viewport goede resultaten van het textureren kan visualiseren? (3ds max + vray + nitrous-viewport = overeenkomende resultaten met renderings?)
Alvast bedankt Beste groeten - Chris
PS: 3ddy rules!
Like
Reageer
Character SPAWNEind maart was ik begonnen met de comic character "Spawn" van Todd McFarlane. Terwijl je van bijna alle superhelden mooie 3D plaatjes en models kunt vinden - vindt men bijna geen enkele plaat van Spawn, vooral niet MET zijn cape. Dat is te jammer - ik moet er iets aan doen!
Mijn doel is het Spawn zo realistisch en detailrijk mogelijk te modelen en te animeren. Ik probeer zo vaak mogelijk updates te leveren - maar verwacht deze niet te snel, ik ben nog steeds een beginner 😉
Het eerste plaatje laat mijn versie 1.5 zien.. op dit moment is het nog puur modeling (plezier)! Eerste afbeeldingen van de cape komen zo*
"Unlimited Detail" blijkt een nieuwe technologie te zijn voor 3D animatie. In staat van polygons worden alle objecten bij dit nieuwe 3D-systeem als een "unlimited-points-cloud" geconstrueerd ( 🤓